Qual o impacto dos games em crianças e jovens? Especialistas debatem sobre o assunto
Na década de 1970, popularizou-se uma nova forma de entretenimento que mudaria a vida de muitas pessoas, o videogame. Com o tempo, os jogos migraram dos arcades para as salas de estar e celulares; os gráficos ficaram mais realistas e enredos elaborados ganharam espaço. Em meio a tantas mudanças, algo sempre acompanhou os games: a preocupação dos pais.
Hoje, a maioria dos gamers é formada por adultos. Ainda assim, a influência dos jogos digitais nas crianças e nos adolescentes é debatida em campos como a pedagogia, a neurociência, a psicologia e o gamedesign. Mesmo com divergências, acadêmicos concordam que mais pesquisas são necessárias para entender os impactos dos jogos na mente em formação.
No ano passado, a OMS classificou a dependência por videogame como um problema de saúde mental. Para Mark Griffiths, pesquisador da Nottingham Trent University, o número de dependentes corresponde a apenas 1% dos gamers de todas as idades. O acadêmico sugere que os jogadores compulsivos costumam ver nos games uma forma de compensar frustrações de suas vidas, como a ausência de amigos, baixa autoestima, falta de competências etc.
Em entrevista ao G1, Sylvia van Enck, especialista em dependências tecnológicas do Instituto de Psiquiatria da USP, afirmou: “Não podemos dizer que os games são nocivos, o uso descontrolado é nocivo. Os jogos ajudam na questão de planejamento, estratégias, e estimulam o desenvolvimento cognitivo”. Dos 5 aos 9 anos, não se deve jogar mais do que 1 hora por dia, com intervalos. A partir dos 10, ela sugere não ultrapassar 2 horas diárias.
Muitos pais também ficam aflitos com a possibilidade dos games tornarem os filhos mais agressivos. Vale ressaltar que além dos jogos violentos, há também os que estimulam o raciocínio lógico na resolução de enigmas e simulações que ensinam sobre história e cooperação.
Este ano, pesquisadores do Instituto de Internet da Universidade de Oxford publicaram um estudo, feito com 1004 adolescentes, que demonstra não haver relação entre o comportamento agressivo dos jovens com o tempo dispendido em games violentos. Para os acadêmicos, pesquisas anteriores que concluíram o contrário cometeram falhas metodológicas.
Claudemir Edson Viana, pesquisador e professor de educomunicação (campo que interliga a área da pedagogia com a comunicação) da USP, diz que muitos encaram a influência dos games no comportamento de crianças e jovens de forma extremada. “O conteúdo violento presente em alguns jogos não vai, por si só, levar um sujeito a ser violento na prática. O que pode levá-lo a isso é o contexto social real da vida dele, onde é possível que sofra com exclusões, agressões familiares e vários outros estigmas”. Viana não acredita que o game seja, por si só, bom ou ruim. Ele considera que a atividade possa ser um gatilho para dependências, mas também pondera que o jogo tem a capacidade de aliviar tensão e stress dos jogadores.
O educomunicador relembra que, independentemente da idade, a relação do ser humano com qualquer produto cultural não é capaz de promover um efeito único e direto na pessoa. Ao interagir com eles, constantemente os enquadramos de acordo com os nossos valores e visões de mundo. Apesar de crianças serem mais suscetíveis à influência, Viana sugere um caminho para transformar os jogos em uma experiência educativa: a mediação.
Se um pai acha que um game impacta negativamente seu filho, nada melhor do que conversar com ele a respeito. É uma porta de entrada para levantar discussões sobre ética, limites e a diferença entre realidade e ficção. Dialogar e procurar entender o que atrai a criança nesse game é um caminho inteligente de aproximação entre pais e filhos. Quem sabe eles não podem até jogar juntos?
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