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Surgido há 47 anos, os eSports contaram com revoluções digitais e o apoio da comunidade para decolar mundialmente

por | nov 4, 2019 | AGGIOTECH | 0 Comentários

“As pessoas veem esse mainstream atual e acham que os eSports é algo novo, mas não é”, conta Guilherme Barbosa, diretor de negócios da Nøline Culture, geradora de conteúdo do universo gamer. Em 19 de outubro de 1972, na Universidade de Stanford, nos Estados Unidos, aconteceu a primeira competição de jogos eletrônicos. O campeonato era do jogo Spacewar e teve o nome de “Olimpíadas Intergalácticas de Spacewar”. Como prêmio, o ganhador saiu com um ano de assinatura da revista Rolling Stone. Surgia, então, o fenômeno eSports.

Bruce Baumgart, vencedor do campeonato em Stanford em 1972

Em 1980, veio o primeiro grande torneio. A empresa de produtos eletrônicos Atari criou o “Space Invaders Championship”, considerado o primeiro campeonato da modalidade em larga escala, que atraiu aproximadamente 10 mil pessoas nos EUA.

eSports surgiram 47 anos atrás

Jogadores no Space Invaders Championship, em 1981

A modalidade começou a crescer e se expandiu rapidamente pelo planeta. Na década de 1990, outros campeonatos surgiram nos Estados Unidos, mas foi na Coreia do Sul que os eSports ganharam força. Para enfrentar a crise econômica que abalou a Ásia naquela década, o país investiu em telecomunicações e infraestrutura de redes, permitindo que qualquer cidadão tivesse acesso a uma conexão de alta velocidade. Como consequência, as lan houses apareciam a cada esquina e, com elas, diversos jovens atraídos pela ideia de jogarem competitiva e coletivamente online. A febre foi tanta que o governo coreano criou a Korea e-Sports Association (KeSPA), com a intenção de tornar a modalidade um esporte oficial.

Naquela época, um jogo se destacou: Counter Strike. Lançado inicialmente em 1999 como um mod de Half Life, o jogo se tornou extremamente popular e um dos grandes responsáveis pela massificação do multiplayer, sendo um dos mais famosos até os dias de hoje.

Counter Strike é tido como um dos grandes responsáveis pela popularização dos eSports

Milhares de pessoas se juntavam em lan houses para jogá-lo e, aos poucos, o cenário competitivo aumentou, com times e campeonatos locais. “Na época, as premiações eram horas de lan house, além de produtos, como mouses e teclados. E quando tinha isso, é porque era uma competição grande”, conta Barbara Gutierrez, editora-chefe do Versus, maior site do Brasil sobre eSports.

Em 2006, as premiações aumentaram significativamente. Na época, a antiga FUN Technologies criou a Worldwide Webgames Championship. Com a proposta de achar o “melhor jogador casual de games do mundo”, o evento reuniu 71 players, que competiram pelo prêmio de US$ 1 milhão de dólares.

O cenário competitivo cresceu rapidamente, pulando de 10 campeonatos em 2000, para 160 em 2010. Até então, todas competições eram acompanhadas apenas pelas pessoas ali presentes. Se alguém quisesse assisti-las online, apenas conseguiria dias depois, quando algum canal as colocava no Youtube. Em 2011, no entanto, isso mudou com a chegada da Twitch. A plataforma de streaming deu um impulso aos eSports e, agora, todos interessados por games podiam assistir aos campeonatos ao vivo e acompanhar seus players favoritos de graça.

Home page da Twitch; plataforma de streaming de games é a maior atualmente

Com esse serviço, as desenvolvedoras começaram a ter em mãos o real alcance dos eSports. Impulsionadas por sua criação e com uma base de fãs estabelecida, algumas passaram a investir altos valores em campeonatos e eventos, caso da Riot Games, desenvolvedora do jogo League of Legends. “A Riot revolucionou os eSports. Trouxe um nível de produção, de transmissão e show, que antes não havia. Ela profissionalizou as competições”, afirma Guilherme.

A desenvolvedora sediou o primeiro “League of Legends Championship”, campeonato mundial do jogo, em 2011. Realizado na Suécia, o torneio deu o prêmio de US$ 100 mil para a equipe vencedora e teve mais de 1,6 milhão de espectadores assistindo à transmissão online. Em 2014, já eram mais de 67 milhões de pessoas jogando League of Legends por mês, 27 milhões por dia e 7,5 milhões durante o horário de pico. A febre dos eSports chegava.

The International, do Dota 2, é responsável pelas maiores premiações nos eSports. Foto: Valve

Em pesquisa da Super Data Research, em 2015, o Youtube Gaming e a Twitch se estabeleceram com as maiores audiências de meios de entretenimento do público. Superando gigantes como Netflix, Spotify, ESPN e HBO, os dois serviços de streaming contabilizaram naquele ano 517 milhões e 185 milhões de espectadores, respectivamente. “Antes, os eSports só conseguiam investimentos de marcas endêmicas ligadas à modalidade. Depois desse salto, tudo mudou. Chegaram as grandes marcas, como Coca-Cola e Unilever”, lembra Barbara.

Hoje os eSports levam milhares de pessoas a estádios e arenas, além de contar com prêmios milionários, à exemplo do Dota 2, que em 2019 deu a maior premiação da história, acima de US$ 30 milhões. “A gente chegou a um ponto que não tem mais volta. No Brasil, ainda estamos nos desenvolvendo, mas é um mercado com extremo potencial e as marcas sabem disso”, pontua Guilherme. Embora ainda não movimente a mesma quantia que outros países, o Brasil tem a terceira maior audiência em eSports, ficando atrás somente de Estados Unidos e China.

Final do CBLoL (Campeonato Brasileiro de League of Legends) reuniu mais de 12 mil fãs no Allianz Parque, em 2015. Foto: Riot Games

“A Riot e a Twitch revolucionaram o mercado, mas não podemos esquecer que o principal responsável por isso é a própria comunidade. Ela se mobilizou lá atrás e exigiu das desenvolvedoras e marcas cada vez mais”, ressalta Barbara.

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